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Mit Gamification zu mehr User Engagement

Heutzutage reicht es für Unternehmen nicht mehr Kund:innen nur zufriedenzustellen. Das Ziel sollte sein, den Kunden oder die Kundin zu begeistern. Menschen haben schon immer versucht Tätigkeiten und Anwendungen faszinierender, motivierender und unterhaltsamer zu gestalten. Dabei rückt in letzter Zeit immer mehr der Begriff „Gamification“ in den Fokus.

Frau freut sich über gewonnene Bonus-Punkte

8 Wege zur Steigerung des User Engagements durch Gamification

Studien haben gezeigt, dass Spielmechaniken einen signifikanten Einfluss auf die Motivation und Teilnahme der User:innen in nicht-spielerischen Kontexten haben können.
Gamification motiviert dabei die Menschen, durch sämtliche Tätigkeiten, mit Hilfe von Spielmechaniken wie Abzeichen, Punkten, Levels und Ranglisten.
Spiele bzw. Gamification haben die erstaunliche Fähigkeit, Menschen über lange Zeiträume hinweg zu beschäftigen, bedeutsame Beziehungen zwischen Menschen aufzubauen und deren kreatives Potenzial zu entwickeln.

Apps sind ein wichtiger Marketingkanal für Händler:innen und Unternehmen, um das Kundenprogramm auf das Smartphone der Kund:innen zu bringen und somit auch unterwegs mit ihnen in Kontakt zu treten – hier lässt sich Gamification perfekt verknüpfen.
Die Kundenansprache durch Apps ist auf einer sehr persönlichen und emotionalen Ebene möglich, da die Nutzer:innen durch das ständige Bei-sich-tragen
ihrer Smartphones, eine ganz besondere Beziehung zu ihrem Smartphone aufbauen. Die Verzahnung von Kundenbindungsapps mit Gamification kann daher sehr effektiv sein, vor allem für Unternehmen.
Der Grundgedanke bei der Konzeption und Implementierung von Gamification ist dabei, das Engagement, das Vergnügen und auch die Loyalität der Kund:innen zu erhöhen. Dieser Aspekt, besonders das Thema der Kundenbindung liefert Unternehmen einen echten Vorteil.

Durch den Einsatz von Gamification können bei den User:innen sogenannte Core Drives, also Kernantriebe angesprochen werden.

Der Autor Chou hat ein Framework entwickelt (das sogenannte Octalysis Framework) in dem sich diese Kernantriebe wiederfinden:

Epische Bedeutung und Berufung

Dabei wird der User oder die Userin durch die Gamification motiviert, dass er denkt Teil eines Großen ganzen zu sein, oder auch, durch das Gefühl das er im speziellen ausgewählt wurde eine Aktion zu ergreifen. Ein Beispiel dafür sind Portale wie Wikipedia oder Stack Overflow, bei denen User:innen ohne monetärer Belohnung Zeit und Aufwand in das Schreiben von Artikel und Lösungen stecken.

Entwicklung und Leistung

Dabei wird bei der Gamification der User oder die Userin von einem Gefühl des Fortschritts und der Notwendigkeit, ein Ziel zu erreichen, angetrieben. Bei Apps kann dies durch Aufgaben oder Ziele, welche der User oder die Userin erreichen kann, geschehen. Typische Spiel-Design-Elemente die diesen Core Drive ansprechen sind Abzeichen, Ranglisten und Punkte. Sehr wirkungsvoll sind auch Fortschrittsbalken, die unterschiedlichst angewendet werden können. LinkedIn setzt den Fortschrittsbalken zum Beispiel beim Onboarding Prozess der User:innen ein, und auch in späterer Folge, wenn es um das Vervollständigen des Profils geht.

Entfaltung von Kreativität und Feedback

Dieser Core Drive beschreibt das, was viele Menschen als „Spiel“ bezeichnen und hier als Gamification betitelt wird. Dabei wird die Motivation der Userinnen und User entfacht, dass sie kreativ sein können, Dinge erschaffen und sich Sachen vorstellen können. Das Feedback kann einerseits über Ranglisten gegeben werden, andererseits aber auch durch informative oder visuelle Nachrichten.

Sozialer Einfluss und Verbundenheit

Bei diesem Core Drive werden User:innen durch das Tun, das Handeln oder die Gedanken anderer Personen beeinflusst. Eine Möglichkeit ist die Funktion, dass User:innen in einer Kooperation Aufgaben erledigen oder gemeinsam Ziele erreichen können. Durch Wettbewerbe, die zum Beispiel zwischen Teams aus User:innen stattfinden, kann die Wirkung verschärft werden.

Arbeitsplatz mit Personen an dem jemand schreibt

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Eigentum und Besitz

Der Core Drive basiert auf dem Prinzip, dass User:innen etwas was sie besitzen verbessern, schützen oder mehr davon bekommen wollen. Bei Apps kann dieser Core Drive zum Beispiel durch virtuelle Güter, Punkte oder Badges (=Abzeichen) angesprochen werden.

Knappheit und Ungeduld

Dabei wird die Motivation der User:innen bezüglich Gamification angeregt, weil sie entweder nicht in der Lage sind etwas zu bekommen, oder weil es schwierig ist etwas zu bekommen. Menschen haben die natürliche Tendenz Dinge zu wollen, die sie nicht haben können. Durch Limitierungen, beschränkte Zugänge oder Zensuren kann dieser Core Drive bei User:innen angesprochen werden. Die Funktionalität, dass die User:innen gewisse Inhalte erst nach einer gewissen Handlung oder Leistung freischalten können, ist eine Möglichkeit den Core Drive anzusprechen und essentiell bei der Gamification.

Unvorhersehbarkeit und Neugier

Dieser Kernantrieb beschreibt die Begeisterung der User:innen für unvorhersehbare, zufällige Dinge – das kann Gamification bieten. Eine Möglichkeit sind Badges die der User oder die Userin erhält, ohne zu wissen zu welchem Zeitpunkt er ein Badge erhält. Auch (virtuelle) Geschenke oder Belohnungen können mit diesem Ziel eingesetzt werden.

Verlust und Vermeidung

User:innen werden oft aus Angst etwas zu verlieren, oder unerwünschte Erlebnisse zu haben, motiviert, auch diese eher negative Verknüpfung, fällt in die Gamification, die oftmals nur mit Spielen assoziiert wird. Dafür können zum Beispiel Punkte eingesetzt werden, die verloren gehen, wenn der User oder die Userin eine gewünschte Handlung nicht ausführt. Auch virtuelle Güter, die nach einer Weile wieder verschwinden sind eine Möglichkeit.

Es macht demnach auf jeden Fall Sinn vor allem für Unternehmen, sich im Detail zu überlegen, welche Strategien im eigenen Geschäftsfeld verfolgt werden können und welche Gamification Methoden dabei sinnvoll eingesetzt werden können.
Die Frage Wer sind eigentlich meine User:innen und was wollen sie? ist wie so oft ein hilfreicher Einstieg dabei.

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